Directeur de la programmation avec 18+ ans à livrer des jeux AAA et 12+ ans à diriger des équipes d'ingénierie. J'ai passé l'essentiel de ces années sur les systèmes UI/UX, la programmation gameplay et le leadership axé sur les personnes. J'ai bâti et dirigé des équipes multidisciplinaires de 12+ personnes chez Eidos-Montréal, Ubisoft, Square Enix et creā-ture Studios. 100 % en télétravail par défaut, avec un parti pris pour l'ingénierie propre et le franc-parler.
Expérience professionnelle
Directeur de la programmation
octobre 2025 – à ce jour
creā-ture Studios Inc. (groupe Nacon) — Montréal, QC (télétravail)
Je dirige la stratégie et l'exécution de la programmation pour le studio.
Leadership de programmation sur Werewolf: The Apocalypse — Rageborn (annoncé au Nacon Connect).
Je mets en place les processus d'ingénierie, des méthodes de travail asynchrones par défaut, et la culture d'équipe.
Je pilote la R&D interne augmentée par IA pour les flux de travail Unreal Engine.
Lead programmeur Gameplay/IA, Fable
novembre 2022 – mai 2025
Eidos-Montréal (collaboration avec Playground Games) — Montréal, QC
J'ai dirigé une grande équipe d'ingénieurs gameplay et IA contribuant à Fable en collaboration avec Playground Games.
J'ai coordonné les équipes entre les fuseaux UK et Montréal (5h de décalage) avec un leadership en mode asynchrone, des créneaux de sync planifiés, et une confiance inter-studios qui s'est bâtie avec le temps.
J'ai travaillé sur des problèmes techniques solides où les systèmes monde-ouvert rencontrent une architecture gameplay-moteur maison AAA.
J'ai géré la croissance de l'équipe, le mentorat et la collaboration inter-studios.
Directeur du développement, Arena Battle Champions
octobre 2020 – novembre 2022
Square Enix Montréal / Studio Onoma — Montréal, QC
Directeur technique d'Arena Battle Champions, un MOBA mobile pour Android/iOS.
J'ai dirigé des programmeurs senior couvrant gameplay, backend, IA, UI, outillage et graphismes.
J'ai établi les feuilles de route techniques, les processus et géré la dette technique.
Collaboration R&D avec Eidos Sherbrooke.
J'ai siégé au comité de collaboration favorisant une culture inclusive.
J'ai bâti un parcours de croissance sur mesure pour chaque personne de l'équipe.
Le studio a été rebaptisé de Square Enix Montréal à Studio Onoma en 2021 ; fermé le 24 novembre 2022.
Chef d'équipe Programmation (UI), Projets multiples
janvier 2013 – octobre 2020
Ubisoft Montréal — Montréal, QC
Watch_Dogs 2 (2015–2017) : j'ai dirigé 8 programmeurs. Architecture d'un tout nouveau système UI en C++ avec patrons MVC. Architecture reprise plus tard sur Watch Dogs: Legion. Livré avec une charge de travail soutenable.
Projet non divulgué (2017–2019) : j'ai bâti et dirigé une équipe multidisciplinaire de 12+ personnes. Plusieurs chapeaux à la fois : Team Lead Programmation, collaboration avec CPIs, PMs et leads Art et autres disciplines. Migration complète Flash/Scaleform vers le framework UI interne en parallèle du développement actif, sans impact sur les autres équipes ni les jalons. Gestion d'équipes à distance réparties sur plusieurs sites. Projet annulé après ~3 ans.
Far Cry 5 (2018) : programmation UI inter-projets et support de livraison.
Watch_Dogs (2013–2014) : j'ai dirigé l'équipe de performance UI pour l'optimisation multi-générations (PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One).
Groupe Technologie (2014–2015) : j'ai travaillé sur les fonctionnalités de base du middleware UI maison « next-gen » d'Ubisoft.
J'ai développé des tests UI automatisés couvrant la grande majorité des menus et éléments du HUD.
Programmeur/Spécialiste UI
août 2008 – janvier 2013
Eidos-Montréal — Montréal, QC
Deus Ex: Human Revolution (2008–2011) : j'ai développé toute l'UI (HUD, menus, coquille extérieure) en Scaleform/C++. Livré sur PC, PS3, Xbox 360.
Tomb Raider (2011–2012) : collaboration avec Crystal Dynamics. J'ai bâti le cadre du menu principal 3D, les menus multijoueur, le HUD et les standards d'architecture UI.
Deus Ex: Mankind Divided (2011–2013) : architecture UI et développement initial pour la suite.
Début de carrière, Entreprise & mobile
2002 – 2008
Bluestreak / Jean Coutu / CGI — Région de Montréal, QC
Bluestreak (2007–2008) : produit MobileTV pour opérateurs. Déplacement à Budapest pour soutenir le déploiement chez T-Mobile Hungary. Collaboration avec ChinaMobile pour les Jeux olympiques de Beijing 2008. UI pour le LG Renoir (KC910), premier téléphone tactile de LG.
Jean Coutu (2005–2007) : système de point de vente en C sur Unix avec interface terminal en art ASCII. Contribution à l'intégration Air Miles.
CGI (2002–2005) : outils internes, utilitaires de dépannage et conseil pour Bell Canada/BCE.
Titres livrés (11+ crédités)
Fable, Lead Gameplay/IA (2022–2025) •
Arena Battle Champions, Directeur du développement (2022) •
Far Cry 5, Programmeur UI (2018) •
Watch_Dogs 2, Chef d'équipe UI (2016) •
Watch_Dogs, Programmeur UI (2014) •
Deus Ex: Mankind Divided, Remerciements spéciaux (2016) •
Tomb Raider, Développeur UI (2013) •
Deus Ex: HR Director’s Cut, Programmeur (2013) •
Deus Ex: Human Revolution, Spécialiste UI (2011) •
Deus Ex: HR The Missing Link, Programmeur (2011)