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Alexandre Richer

Directeur de la programmation

Grand Montréal, QC, Canada100 % en télétravail[email protected]linkedin.com/in/alexandrericheralexricher.com

Sommaire

Directeur de la programmation avec 18+ ans à livrer des jeux AAA et 12+ ans à diriger des équipes d'ingénierie. J'ai passé l'essentiel de ces années sur les systèmes UI/UX, la programmation gameplay et le leadership axé sur les personnes. J'ai bâti et dirigé des équipes multidisciplinaires de 12+ personnes chez Eidos-Montréal, Ubisoft, Square Enix et creā-ture Studios. 100 % en télétravail par défaut, avec un parti pris pour l'ingénierie propre et le franc-parler.

Expérience professionnelle

Directeur de la programmation

creā-ture Studios Inc. (groupe Nacon)

octobre 2025 – à ce jour

Montréal, QC (télétravail)

  • Je dirige la stratégie et l'exécution de la programmation pour le studio.
  • Leadership de programmation sur Werewolf: The Apocalypse — Rageborn (annoncé au Nacon Connect).
  • Je mets en place les processus d'ingénierie, des méthodes de travail asynchrones par défaut, et la culture d'équipe.
  • Je pilote la R&D interne augmentée par IA pour les flux de travail Unreal Engine.

Lead programmeur Gameplay/IA, Fable

Eidos-Montréal (collaboration avec Playground Games)

novembre 2022 – mai 2025

Montréal, QC

  • J'ai dirigé une grande équipe d'ingénieurs gameplay et IA contribuant à Fable en collaboration avec Playground Games.
  • J'ai coordonné les équipes entre les fuseaux UK et Montréal (5h de décalage) avec un leadership en mode asynchrone, des créneaux de sync planifiés, et une confiance inter-studios qui s'est bâtie avec le temps.
  • J'ai travaillé sur des problèmes techniques solides où les systèmes monde-ouvert rencontrent une architecture gameplay-moteur maison AAA.
  • J'ai géré la croissance de l'équipe, le mentorat et la collaboration inter-studios.

Directeur du développement, Arena Battle Champions

Square Enix Montréal / Studio Onoma

octobre 2020 – novembre 2022

Montréal, QC

  • Directeur technique d'Arena Battle Champions, un MOBA mobile pour Android/iOS.
  • J'ai dirigé des programmeurs senior couvrant gameplay, backend, IA, UI, outillage et graphismes.
  • J'ai établi les feuilles de route techniques, les processus et géré la dette technique.
  • Collaboration R&D avec Eidos Sherbrooke.
  • J'ai siégé au comité de collaboration favorisant une culture inclusive.
  • J'ai bâti un parcours de croissance sur mesure pour chaque personne de l'équipe.
  • Le studio a été rebaptisé de Square Enix Montréal à Studio Onoma en 2021 ; fermé le 24 novembre 2022.

Chef d'équipe Programmation (UI), Projets multiples

Ubisoft Montréal

janvier 2013 – octobre 2020

Montréal, QC

  • Watch_Dogs 2 (2015–2017) : j'ai dirigé 8 programmeurs. Architecture d'un tout nouveau système UI en C++ avec patrons MVC. Architecture reprise plus tard sur Watch Dogs: Legion. Livré avec une charge de travail soutenable.
  • Projet non divulgué (2017–2019) : j'ai bâti et dirigé une équipe multidisciplinaire de 12+ personnes. Plusieurs chapeaux à la fois : Team Lead Programmation, collaboration avec CPIs, PMs et leads Art et autres disciplines. Migration complète Flash/Scaleform vers le framework UI interne en parallèle du développement actif, sans impact sur les autres équipes ni les jalons. Gestion d'équipes à distance réparties sur plusieurs sites. Projet annulé après ~3 ans.
  • Far Cry 5 (2018) : programmation UI inter-projets et support de livraison.
  • Watch_Dogs (2013–2014) : j'ai dirigé l'équipe de performance UI pour l'optimisation multi-générations (PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One).
  • Groupe Technologie (2014–2015) : j'ai travaillé sur les fonctionnalités de base du middleware UI maison « next-gen » d'Ubisoft.
  • J'ai développé des tests UI automatisés couvrant la grande majorité des menus et éléments du HUD.

Programmeur/Spécialiste UI

Eidos-Montréal

août 2008 – janvier 2013

Montréal, QC

  • Deus Ex: Human Revolution (2008–2011) : j'ai développé toute l'UI (HUD, menus, coquille extérieure) en Scaleform/C++. Livré sur PC, PS3, Xbox 360.
  • Tomb Raider (2011–2012) : collaboration avec Crystal Dynamics. J'ai bâti le cadre du menu principal 3D, les menus multijoueur, le HUD et les standards d'architecture UI.
  • Deus Ex: Mankind Divided (2011–2013) : architecture UI et développement initial pour la suite.

Début de carrière, Entreprise & mobile

Bluestreak / Jean Coutu / CGI

2002 – 2008

Région de Montréal, QC

  • Bluestreak (2007–2008) : produit MobileTV pour opérateurs. Déplacement à Budapest pour soutenir le déploiement chez T-Mobile Hungary. Collaboration avec ChinaMobile pour les Jeux olympiques de Beijing 2008. UI pour le LG Renoir (KC910), premier téléphone tactile de LG.
  • Jean Coutu (2005–2007) : système de point de vente en C sur Unix avec interface terminal en art ASCII. Contribution à l'intégration Air Miles.
  • CGI (2002–2005) : outils internes, utilitaires de dépannage et conseil pour Bell Canada/BCE.

Titres livrés (11+ crédités)

Fable, Lead Gameplay/IA (2022–2025)Arena Battle Champions, Directeur du développement (2022)Far Cry 5, Programmeur UI (2018)Watch_Dogs 2, Chef d'équipe UI (2016)Watch_Dogs, Programmeur UI (2014)Deus Ex: Mankind Divided, Remerciements spéciaux (2016)Tomb Raider, Développeur UI (2013)Deus Ex: HR Director’s Cut, Programmeur (2013)Deus Ex: Human Revolution, Spécialiste UI (2011)Deus Ex: HR The Missing Link, Programmeur (2011)

Compétences techniques

Langages :C++, C#, TypeScript, Python, ActionScript, SQL, Java, JavaScriptMoteurs :Unreal Engine, Unity, moteurs maison, Scaleform/FlashOutils :Visual Studio, Jira, Confluence, Miro, Office 365, Perforce, Git, SDKs consolesPlateformes :PlayStation (PS3–PS5), Xbox (360–Series X), PC, Nintendo Wii U, iOS, AndroidDév. assisté par IA :Claude, ChatGPT/Codex, Gemini; Cursor, Windsurf; Claude Code, Open Code (3+ ans)Méthodes :Agile/Scrum, leadership d'équipes à distance, architecture MVC, tests UI automatisés

Formation

HEC Montréal, Certificat, Leadership organisationnel
2017
UQAM, Certificat, Informatique
2006–2009
Collège Champlain St-Lambert, DEC, Informatique
1999–2002

Langues

Français (langue maternelle) · Anglais (courant) · Espagnol (conversationnel)

© 2026 Alexandre Richer. Bâti avec l'IA dans la boucle, à Montréal.