Alexandre Richer
Directeur de la programmation
Sommaire
Directeur de la programmation avec 18+ ans à livrer des jeux AAA et 12+ ans à diriger des équipes d'ingénierie. J'ai passé l'essentiel de ces années sur les systèmes UI/UX, la programmation gameplay et le leadership axé sur les personnes. J'ai bâti et dirigé des équipes multidisciplinaires de 12+ personnes chez Eidos-Montréal, Ubisoft, Square Enix et creā-ture Studios. 100 % en télétravail par défaut, avec un parti pris pour l'ingénierie propre et le franc-parler.
Expérience professionnelle
Directeur de la programmation
creā-ture Studios Inc. (groupe Nacon)
octobre 2025 – à ce jour
Montréal, QC (télétravail)
- Je dirige la stratégie et l'exécution de la programmation pour le studio.
- Leadership de programmation sur Werewolf: The Apocalypse — Rageborn (annoncé au Nacon Connect).
- Je mets en place les processus d'ingénierie, des méthodes de travail asynchrones par défaut, et la culture d'équipe.
- Je pilote la R&D interne augmentée par IA pour les flux de travail Unreal Engine.
Lead programmeur Gameplay/IA, Fable
Eidos-Montréal (collaboration avec Playground Games)
novembre 2022 – mai 2025
Montréal, QC
- J'ai dirigé une grande équipe d'ingénieurs gameplay et IA contribuant à Fable en collaboration avec Playground Games.
- J'ai coordonné les équipes entre les fuseaux UK et Montréal (5h de décalage) avec un leadership en mode asynchrone, des créneaux de sync planifiés, et une confiance inter-studios qui s'est bâtie avec le temps.
- J'ai travaillé sur des problèmes techniques solides où les systèmes monde-ouvert rencontrent une architecture gameplay-moteur maison AAA.
- J'ai géré la croissance de l'équipe, le mentorat et la collaboration inter-studios.
Directeur du développement, Arena Battle Champions
Square Enix Montréal / Studio Onoma
octobre 2020 – novembre 2022
Montréal, QC
- Directeur technique d'Arena Battle Champions, un MOBA mobile pour Android/iOS.
- J'ai dirigé des programmeurs senior couvrant gameplay, backend, IA, UI, outillage et graphismes.
- J'ai établi les feuilles de route techniques, les processus et géré la dette technique.
- Collaboration R&D avec Eidos Sherbrooke.
- J'ai siégé au comité de collaboration favorisant une culture inclusive.
- J'ai bâti un parcours de croissance sur mesure pour chaque personne de l'équipe.
- Le studio a été rebaptisé de Square Enix Montréal à Studio Onoma en 2021 ; fermé le 24 novembre 2022.
Chef d'équipe Programmation (UI), Projets multiples
Ubisoft Montréal
janvier 2013 – octobre 2020
Montréal, QC
- Watch_Dogs 2 (2015–2017) : j'ai dirigé 8 programmeurs. Architecture d'un tout nouveau système UI en C++ avec patrons MVC. Architecture reprise plus tard sur Watch Dogs: Legion. Livré avec une charge de travail soutenable.
- Projet non divulgué (2017–2019) : j'ai bâti et dirigé une équipe multidisciplinaire de 12+ personnes. Plusieurs chapeaux à la fois : Team Lead Programmation, collaboration avec CPIs, PMs et leads Art et autres disciplines. Migration complète Flash/Scaleform vers le framework UI interne en parallèle du développement actif, sans impact sur les autres équipes ni les jalons. Gestion d'équipes à distance réparties sur plusieurs sites. Projet annulé après ~3 ans.
- Far Cry 5 (2018) : programmation UI inter-projets et support de livraison.
- Watch_Dogs (2013–2014) : j'ai dirigé l'équipe de performance UI pour l'optimisation multi-générations (PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One).
- Groupe Technologie (2014–2015) : j'ai travaillé sur les fonctionnalités de base du middleware UI maison « next-gen » d'Ubisoft.
- J'ai développé des tests UI automatisés couvrant la grande majorité des menus et éléments du HUD.
Programmeur/Spécialiste UI
Eidos-Montréal
août 2008 – janvier 2013
Montréal, QC
- Deus Ex: Human Revolution (2008–2011) : j'ai développé toute l'UI (HUD, menus, coquille extérieure) en Scaleform/C++. Livré sur PC, PS3, Xbox 360.
- Tomb Raider (2011–2012) : collaboration avec Crystal Dynamics. J'ai bâti le cadre du menu principal 3D, les menus multijoueur, le HUD et les standards d'architecture UI.
- Deus Ex: Mankind Divided (2011–2013) : architecture UI et développement initial pour la suite.
Début de carrière, Entreprise & mobile
Bluestreak / Jean Coutu / CGI
2002 – 2008
Région de Montréal, QC
- Bluestreak (2007–2008) : produit MobileTV pour opérateurs. Déplacement à Budapest pour soutenir le déploiement chez T-Mobile Hungary. Collaboration avec ChinaMobile pour les Jeux olympiques de Beijing 2008. UI pour le LG Renoir (KC910), premier téléphone tactile de LG.
- Jean Coutu (2005–2007) : système de point de vente en C sur Unix avec interface terminal en art ASCII. Contribution à l'intégration Air Miles.
- CGI (2002–2005) : outils internes, utilitaires de dépannage et conseil pour Bell Canada/BCE.
Titres livrés (11+ crédités)
Compétences techniques
Formation
Langues
Français (langue maternelle) · Anglais (courant) · Espagnol (conversationnel)