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depuis 1997

ALEX RICHERDIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION

18+ ans à livrer des jeux AAA chez Eidos-Montréal, Ubisoft, Square Enix, maintenant à la tête de l'ingénierie chez creā-ture Studios.

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Actuellement chez creā-ture Studios Direction de l'ingénierie chez creā-ture Studios (groupe Nacon)

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Alex Richer profile art
Actuellement chez creā-ture Studios

À propos

Créer des mondes, Diriger des équipes

Je suis Alex Richer, leader technique et directeur de la programmation avec 18+ ans à livrer des jeux AAA et 12+ ans à diriger des équipes d'ingénierie. Tout a commencé en 1997 avec un cours de programmation QBasic à l'école secondaire La Magdeleine. Mon ami et moi avons bâti un clone de PacMan bien au-delà du devoir, et je suis accroché aux mondes interactifs depuis.

Après des années en logiciels d'affaires et en développement mobile, je me suis joint à l'industrie du jeu vidéo en 2008 comme programmeur UI sur Deus Ex: Human Revolution chez Eidos-Montréal. Honnêtement, ce monde cyberpunk a façonné ma philosophie de carrière autant que le jeu lui-même. Bâtir des expériences immersives, et soigner l'interface.

Depuis, j'ai dirigé des équipes et contribué à des franchises majeures chez Ubisoft Montréal, collaboré avec Crystal Dynamics sur Tomb Raider via Eidos-Montréal, dirigé le développement chez Studio Onoma, et mené l'ingénierie gameplay/IA sur Fable chez Eidos-Montréal en collaboration avec Playground Games. Aujourd'hui, je suis directeur de la programmation chez creā-ture Studios (groupe Nacon), 100 % en télétravail.

Je suis titulaire d'un certificat en leadership organisationnel de HEC Montréal (2017). Mon quotidien couvre le leadership technique, la direction de la programmation, la gestion de personnes et l'ingénierie augmentée par l'IA, avec 3+ ans à bâtir des pipelines agentiques qui méritent leur place dans la boîte à outils. Honnêtement, les meilleurs jeux viennent d'équipes qui ont l'autonomie, une direction technique claire, et la confiance de répondre quand elles ne sont pas d'accord.

Grand Montréal, Canada100 % en télétravailLeadership HEC Montréal (2017)18+ ans d'expérienceFR / EN / ES

Mon histoire

Le parcours derrière le code

D'un enfant fasciné par les films et les ordinateurs à directeur de programmation, voici comment les morceaux se sont assemblés.

années 1980 – 1990

Un enfant avec une manette et un clavier

Ça a commencé dans les années 80. J'ai pogné la piqûre des jeux vidéo très tôt. Atari, puis NES, Super NES, Sega Genesis, un univers complet de jeux de plateforme et de RPG qui s'ouvrait à chaque nouvelle console. En parallèle, une obsession pour les films. J'étais le kid qui regardait les mêmes VHS jusqu'à ce que le tracking lâche, fasciné par la façon dont les histoires pouvaient t'emmener dans un autre monde. Les ordinateurs étaient la troisième obsession. L'école m'a mis devant des Mac, et c'est là que je suis tombé en amour avec les interfaces. Puis est venue l'ère du PC à la maison : le prompt DOS, le dual-boot Linux, Windows 3.1, et chaque version qui a suivi (95, 98, ME, 2000, NT 4, XP, jusqu'à 10 et 11). J'ai vu la bulle internet gonfler puis éclater en direct. Puis en 1997, au secondaire La Magdeleine, un cours de programmation QBasic a tout déclenché. Mon ami et moi n'avons pas juste fait le devoir, on a créé un clone complet de PacMan de zéro, décroché des notes parfaites dans les cours de programmation et de développement Internet, et à peine effleuré ce qui semblait possible. Je ne le savais pas encore, mais les jeux vidéo allaient être l'endroit où ces passions (le cinéma, le code et cette envie irrépressible de gosser) finiraient par se rencontrer. Quand on y pense, les jeux vidéo sont le nouveau cinéma. Des histoires interactives qu'on ne regarde pas, on les vit.

1999 – 2007

Premiers sites, première étincelle

Au secondaire, j'ai conçu et bâti le site officiel de mon école à partir de rien, avec HTML, Flash, Photoshop, toute la trousse à outils de la fin des années 90. Ça a attiré l'attention de quelqu'un, et j'ai été embauché comme webmestre pour une petite entreprise à La Prairie. C'est là que l'étincelle est devenue un feu. Je me suis découvert une vraie passion pour les TI. J'ai étudié l'informatique le soir en travaillant à temps plein, en affûtant mes compétences chez CGI, Jean Coutu et Bluestreak. En chemin, je suis tombé en amour avec l'UI/UX, concevoir des interfaces soignées, efficaces et intuitives. Surtout en autodidacte, toujours obsédé par les détails. Note bien que je n'ai jamais étudié l'UI directement. Tout est venu avec la pratique.

2008 – 2014

Le saut dans les jeux

En 2008, j'ai enfin fait le saut. Je me suis joint à un tout nouveau studio nommé Eidos-Montréal comme programmeur UI et je me suis lancé à fond dans Deus Ex: Human Revolution, l'un des jeux vidéo les plus attendus de l'époque. Des interfaces cyberpunk, des menus immersifs, un monde qui exigeait un travail au pixel près. J'ai ensuite contribué à Tomb Raider, puis je suis passé chez Ubisoft pour aider à livrer Watch_Dogs. Au final, le kid du cinéma avait trouvé son cinéma. Sauf que le public tenait la manette.

2015 – 2022

Du code au leadership

Diriger l'équipe UI sur Watch_Dogs 2 a tout changé. Visiblement, j'avais une passion pour bâtir des équipes sans le savoir. Bâtir une grande équipe, ça s'est révélé tout aussi créatif que bâtir une grande interface. Chez Ubisoft, j'ai dirigé l'une des équipes UI les plus efficaces que j'aie jamais vues, des artistes, experts UX, programmeurs et testeurs venus d'une douzaine de parcours, tous tirant dans la même direction. Plus tard, comme directeur du développement chez Square Enix Montréal, je pilotais la direction technique d'un projet mobile et je me concentrais sur la croissance de chaque personne de l'équipe avec un parcours sur mesure. Le monde d'abord, toujours.

2022 – aujourd'hui

La boucle est bouclée

Après avoir dirigé l'ingénierie gameplay et IA sur Fable chez Eidos-Montréal, je suis maintenant Directeur de la programmation chez creā-ture Studios (studio du groupe Nacon, en télétravail complet). Quand on y pense, la boucle est bouclée. Le kid qui voulait faire des films dirige aujourd'hui la technologie derrière des mondes interactifs, mène des équipes distribuées à travers les fuseaux horaires, pilote une R&D augmentée par IA, et s'enthousiasme encore devant une interface bien conçue. Les outils ont changé, mais la motivation reste la même. Bâtir quelque chose que le monde ressent.

Au-delà de l'écran

Le travail est une grande partie de qui je suis. Note bien que ce n'est pas toute l'histoire.

ÉpicurienLa vie est trop courte pour mal manger
Père & mariLa famille est l'ancre
CinéphileC'est par là que tout a commencé

Based in

Montréal, QC, Canada

Greater Montréal area

Au-delà du code

Faits amusants

Premier jeu

Clone de PacMan en QBasic (1997)

Premier code

QBasic (1997)

Premier site web

Site d'école à La Prairie (1999)

Première console

Atari (Pitfall!), puis NES, SNES, Mega Drive

Langues

Français, anglais, espagnol

Équipes dirigées

6+ dans 3 studios

Développeur IA

3+ ans à bâtir des pipelines agentiques

Labo maison

Unraid, PC, maison intelligente et sécurité

Game Jams

Quelques-uns entre 2020 et 2026, pour rester dans le coup

Philosophie

Ce en quoi je Crois

Équipes autonomes

Les meilleurs jeux sont créés par des équipes qui ont un sentiment d'appartenance, de l'autonomie et un sens du but. Au final, un bon leadership, c'est surtout retirer les obstacles, pas en créer.

Vision claire

Que ce soit en AAA ou en indé, chaque grand jeu commence par une vision créative et technique claire que l'équipe peut suivre.

Ingénierie propre

Un développement durable demande une architecture disciplinée. Honnêtement, le code devrait être un socle pour la créativité, pas une barrière.

Protéger son monde

Le rôle d'un leader, c'est de protéger l'équipe du bruit, de la politique et des priorités changeantes, pour qu'elle puisse se concentrer sur de belles réalisations.

Culture télétravail d'abord

Les équipes distribuées prospèrent avec de la confiance, de la communication asynchrone et une culture intentionnelle. J'ai dirigé des équipes à distance sur plusieurs continents, et honnêtement, ça fonctionne quand on y investit.

Mentalité de croissance

Bâtir un parcours de développement sur mesure pour chaque personne de l'équipe. Quand on investit dans la croissance du monde, ça finit par se voir en qualité, en rétention et en santé d'équipe.

Inclusif dès la conception

La diversité de pensée, de parcours et d'expérience rend les équipes plus fortes. Alors, je pousse pour des environnements où la collaboration prime sur la hiérarchie.

Leadership empathique

La véritable compréhension de votre équipe, de vos utilisateurs et des personnes que votre travail sert est la base de toute bonne décision. Écouter d'abord, diriger ensuite.

Les personnes avant le produit

Le produit ne vaut que par les personnes qui le bâtissent. Investissez d'abord dans les humains, dans leur croissance, leur bien-être, leur sens du but, et la qualité suit naturellement.

Parcours

Le chemin parcouru

  1. 1997

    Premières lignes de code & premier jeu

    Self-taught

    J'ai commencé à programmer en QBasic et j'ai bâti un clone de PacMan de A à Z. C'est ce clone qui m'a fait pogner la piqûre des expériences interactives.

  2. 1999

    Premiers sites web professionnels

    La Prairie, QC

    J'ai bâti des sites web à titre professionnel, dont le site officiel de mon école secondaire et un site pour la Société d'histoire de La Prairie (HTML, Flash, Photoshop).

  3. 2002–2005

    Consultant

    CGI

    J'ai débuté comme stagiaire sur le projet Bell Sympatico, puis je suis revenu comme consultant pour bâtir des outils internes, des utilitaires de dépannage et soutenir l'infrastructure BCE.

  4. 2005–2007

    Analyste-programmeur

    Groupe Jean Coutu

    J'ai fait partie de l'équipe canadienne qui a développé le système de point de vente pour la chaîne Jean Coutu, ventes, inventaire, caisses et rapports dans des centaines de succursales. L'interface en terminal fonctionnait entièrement en art ASCII sous Unix, et j'ai mis beaucoup de soin à la rendre intuitive pour les pharmaciens et caissiers. J'ai également contribué à l'intégration du programme Air Miles. C sur Unix.

  5. 2007–2008

    Développeur, Mobile TV

    Bluestreak

    J'ai développé et géré le produit MobileTV pour les opérateurs mobiles, dont T-Mobile Hungary (déployé à Budapest) et ChinaMobile pour les JO de Pékin 2008. J'ai aussi développé l'UI pour le LG Renoir (KC910), premier téléphone tactile de LG.

  6. 2008–2011

    Programmeur/spécialiste UI, Deus Ex: Human Revolution

    Eidos-Montréal

    Je me suis joint à l'industrie du jeu vidéo et j'ai livré Deus Ex: Human Revolution, responsable du développement de toute l'interface utilisateur en Scaleform/C++. J'ai aussi livré le DLC The Missing Link.

    Deus Ex: Human Revolution coverDeus Ex: Human Revolution

  7. 2011–2012

    Programmeur/spécialiste UI, Tomb Raider

    Eidos-Montréal (collab with Crystal Dynamics)

    J'ai collaboré avec Crystal Dynamics via Eidos-Montréal sur le reboot de Tomb Raider. J'ai bâti le cadre pour le menu principal 3D et les menus multijoueur, développé le HUD et établi des standards d'architecture UI réutilisés par l'équipe.

    Tomb Raider coverTomb Raider

  8. 2011–2013

    Programmeur, Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

    Eidos-Montréal

    Édition améliorée avec combats de boss retravaillés, commentaires des développeurs et intégration Wii U. J'ai programmé les adaptations UI pour le GamePad Wii U, en étendant la shell pour les nouvelles fonctionnalités de la plateforme et la cadence revue des combats de boss.

    Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut coverDeus Ex: Human Revolution — Director's Cut

  9. 2013–2014

    Développeur UI/Gameplay, Deus Ex: Mankind Divided

    Eidos-Montréal

    J'ai établi l'architecture UI et la direction de développement sur la suite alors non annoncée de Human Revolution, avec Scaleform et C++, avant ma transition vers Ubisoft. Travail fondateur crédité en Special Thanks et repris dans la version finale.

    Deus Ex: Mankind Divided coverDeus Ex: Mankind Divided

  10. 2013–2014

    Programmeur généraliste/UI, Watch_Dogs

    Ubisoft Montréal

    J'ai dirigé une équipe de performance pour atteindre les budgets UI sur PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One. J'ai adapté l'UI next-gen aux cibles last-gen, implémenté de la technologie de profilage et livré le jeu.

    Watch_Dogs coverWatch_Dogs

  11. 2014–2015

    Programmeur généraliste, Groupe Technologie

    Ubisoft

    J'ai travaillé sur les fonctionnalités de base du middleware UI maison « next-gen » d'Ubisoft, celui qui devait remplacer Scaleform/Flash avec de meilleures performances, une meilleure portabilité, et des outils que les artistes avaient vraiment envie d'utiliser.

  12. 2015–2017

    Chef d'équipe Programmation (UI), Watch_Dogs 2SIGNATURE

    Ubisoft Montréal

    Mon premier vrai rôle de leadership. J'ai dirigé 8 programmeurs qui ont bâti une nouvelle architecture UI en C++ sur le middleware maison d'Ubisoft, patrons MVC, approche UI-agnostique. L'architecture a ensuite été reprise sur Watch Dogs: Legion. Et honnêtement, on a livré avec une charge de travail soutenable, ce qui n'est pas vraiment la norme en AAA.

    Watch_Dogs 2 — cover art
    Watch_Dogs 2 — Marcus Holloway in San Francisco Bay Area open world
    Watch_Dogs 2 — RC car hacking mission through office building
    Watch_Dogs 2 — Quadcopter drone reconnaissance over San Francisco Bay
    Watch_Dogs 2 — DedSec hacker crew in their hackerspace
    Watch_Dogs 2 — network hacking interface showing ctOS 2.0 map
  13. 2017–2019

    Chef d'équipe Programmation (UI), Projet Ubisoft non divulgué

    Ubisoft

    J'ai bâti et dirigé une équipe UI multidisciplinaire de 12+ personnes sur un titre PS4/Xbox One non divulgué, un projet live-service ambitieux qui a connu une évolution créative importante. J'ai porté plusieurs chapeaux : Team Lead Programmation, en lien avec les CPIs (Chefs de Projet Informatique) et les PMs, et coordination avec les leads Art et autres disciplines. J'ai mené la migration complète de l'UI de Flash/Scaleform vers le nouveau framework maison d'Ubisoft, en parallèle du développement, sans impact sur les autres équipes. Gestion d'équipes à distance réparties sur plusieurs sites.

  14. ~2018

    Support UI, Far Cry 5

    Ubisoft Montréal

    J'ai assisté l'équipe de Far Cry 5 avec de la programmation UI et du support de livraison tout en dirigeant l'équipe UI sur le projet principal.

    Far Cry 5 coverFar Cry 5

  15. 2017–2019

    Chef d'équipe Programmation, Projet Ubisoft non divulgué (annulé)

    Ubisoft

    Un titre AAA non divulgué qui a roulé près de 3 ans avant d'être annulé. Un projet « live-service » en monde ouvert ambitieux, plein de défis techniques solides du début à la fin. La migration UI de Flash vers le nouveau framework a été livrée proprement et reconnue à l'interne comme une victoire, le genre où le travail technique survit au projet. Alors quand l'annulation est tombée, le vrai travail, c'était de protéger le moral de l'équipe et d'aider chaque personne à atterrir sur sa prochaine étape.

    Undisclosed Project (Cancelled)

  16. 2020

    Chef d'équipe UI, Projet Ubisoft non divulgué

    Ubisoft Montréal

    J'ai dirigé la programmation UI sur un titre AAA non divulgué chez Ubisoft Montréal. Le projet a finalement été annulé avant ma transition vers Square Enix.

    Undisclosed Project (Cancelled)

  17. 2020–2022

    Directeur du développement, Arena Battle Champions

    Studio Onoma (formerly Square Enix Montréal)

    Directeur technique d'Arena Battle Champions, un MOBA mobile pour Android/iOS chez Studio Onoma (ex-Square Enix Montréal, rebaptisé en 2021). J'ai dirigé des programmeurs senior en gameplay, backend, IA, UI, outillage et graphismes. J'ai posé les feuilles de route techniques, ouvert une collaboration R&D avec Eidos Sherbrooke, et bâti un parcours de croissance sur mesure pour chaque personne de l'équipe. Je suis resté jusqu'à la fermeture le 24 novembre 2022, en accompagnant l'équipe à travers la transition.

    Arena Battle Champions coverArena Battle Champions

  18. 2022–2025

    Lead programmeur Gameplay/IA, Fable

    Eidos-Montréal (collab with Playground Games)

    J'ai dirigé une équipe d'ingénieurs gameplay et IA qui contribuaient à Fable en collaboration avec Playground Games. Playground est au Royaume-Uni, un décalage de 5 heures avec Montréal qui forçait un leadership délibéré : habitudes asynchrones, communication écrite serrée, créneaux de synchronisation planifiés, et une confiance inter-studios qui s'est bâtie avec le temps. En plus du décalage horaire, on a aligné les cultures et les pipelines des deux studios, tout en travaillant sur des problèmes techniques solides, le genre où les systèmes monde-ouvert viennent rencontrer une architecture gameplay-moteur maison AAA.

    Fable coverFable

  19. Oct 2025–Now

    Directeur de la programmation

    creā-ture Studios Inc.

    Je dirige la stratégie et l'exécution de la programmation chez creā-ture Studios (groupe Nacon), 100 % en télétravail depuis Montréal. Équipes autonomes, ingénierie propre, mode asynchrone par défaut. Je dirige actuellement la programmation sur Werewolf: The Apocalypse — Rageborn (annoncé au Nacon Connect). Je pilote aussi la R&D interne augmentée par IA pour les flux de travail Unreal Engine.

    Werewolf: The Apocalypse — Rageborn — cover art
    Rageborn — werewolf protagonist in Crinos form charging through a dark forest
    Rageborn — combat against supernatural enemies in industrial environment
    Rageborn — rage meter and ability UI overlay during werewolf transformation
    Rageborn — environmental exploration in corrupted Wyrm-tainted location
    Rageborn — cinematic scene showing Garou lore and tribe conflict

Mes années dans le métier

Je code depuis 1997

Un survol année par année de la carrière, d'un clone de PacMan en QBasic jusqu'au AAA. Les cellules plus vives marquent les années où un titre est sorti.

Intensité de la carrière par année, de 1997 à aujourd'hui. La luminosité d'une cellule reflète l'activité de l'année : les années de web à mes débuts restent faibles, les années dans le jeu vidéo montent, et les années de sortie d'un titre sont les plus vives.
1990s
2000s
2010s
2020s
MoinsPlus

Je code depuis 1997. Le chapitre jeu vidéo commence en 2008 avec Deus Ex: Human Revolution, et les cellules les plus vives sont les années où un titre est sorti.

Un métier, plusieurs mondes

Les compétences qui reviennent

Le même travail d'ingénierie revient d'un titre à l'autre. Plus l'étoile est grosse, plus cette compétence a façonné de jeux.

Compétences partagées entre deux titres ou plus :

  • C++, revient dans 11 titres : Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution — The Missing Link, Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut, Tomb Raider, Watch_Dogs, Watch_Dogs 2, Deus Ex: Mankind Divided, Deus Ex: Breach, Far Cry 5, Undisclosed Project (Cancelled), Undisclosed Project (Cancelled)
  • Custom Engine, revient dans 6 titres : Watch_Dogs, Watch_Dogs 2, Far Cry 5, Fable, Undisclosed Project (Cancelled), Undisclosed Project (Cancelled)
  • Leadership, revient dans 6 titres : Watch_Dogs 2, Werewolf: The Apocalypse — Rageborn, Fable, Arena Battle Champions, Undisclosed Project (Cancelled), Undisclosed Project (Cancelled)
  • UI, revient dans 6 titres : Deus Ex: Human Revolution — The Missing Link, Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut, Tomb Raider, Deus Ex: Breach, Far Cry 5, Undisclosed Project (Cancelled)
  • Scaleform, revient dans 4 titres : Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution — The Missing Link, Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided
  • Cancellation Leadership, revient dans 3 titres : Arena Battle Champions, Undisclosed Project (Cancelled), Undisclosed Project (Cancelled)
  • Mentorship, revient dans 3 titres : Watch_Dogs 2, Fable, Arena Battle Champions
  • Multi-platform, revient dans 3 titres : Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut, Watch_Dogs
  • ActionScript, revient dans 2 titres : Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider
  • Architecture Reuse, revient dans 2 titres : Watch_Dogs 2, Deus Ex: Breach
  • Distributed Teams, revient dans 2 titres : Fable, Undisclosed Project (Cancelled)
  • Hiring, revient dans 2 titres : Watch_Dogs 2, Werewolf: The Apocalypse — Rageborn
  • Performance, revient dans 2 titres : Watch_Dogs, Watch_Dogs 2
  • Retention, revient dans 2 titres : Watch_Dogs 2, Fable
  • UI Architecture, revient dans 2 titres : Watch_Dogs 2, Deus Ex: Mankind Divided

Jalons

Deus Ex: HR, J'ai bâti toute l'UI
Watch_Dogs 2, Premier rôle de chef
Direction d'une équipe multidisciplinaire de 12+
Dir. du développement, Square Enix Montréal
Fable, Lead Gameplay/IA @ Eidos
Jeux olympiques de Beijing, MobileTV (2008)
Certificat Leadership HEC Montréal
11+ titres crédités livrés
18+ ans dans les jeux (depuis 2008)
Équipes à distance sur 3 continents
Premier site web, La Prairie, QC (1999)
LG Renoir, Première UI sur écran tactile (2008)
Architecture WD2 réutilisée sur Watch Dogs: Legion
R&D Unreal Engine augmentée par IA @ creā-ture (Nacon)

Portfolio

Les jeux que j'ai créés

Cover art for Werewolf: The Apocalypse — Rageborn
Action RPG

Werewolf: The Apocalypse — Rageborn

creā-ture Studios (Nacon group) · 2025–Now

Studio Programming Director

Annoncé au Nacon Connect. Comme Directeur de la programmation chez creā-ture Studios (groupe Nacon), je dirige l'équipe de programmation qui livre Rageborn, la prochaine entrée dans l'univers Werewolf: The Apocalypse, sur Unreal Engine.

LeadershipProgramming DirectionProgramming StrategyStudio BuildingHiringAI-Augmented R&DRemote-First LeadershipUnreal EngineStudio Operations
Indie
Details
Cover art for Fable
Action RPG

Fable

Eidos-Montréal (collab with Playground Games) · 2022–2025

Lead Gameplay/AI Programmer

J'ai mené 12 ingénieurs gameplay et IA chez Eidos-Montréal sur Fable, en co-développement avec Playground Games. Travail cross-studio sur les fuseaux UK–Montréal, deux cultures de studio, et de vrais défis techniques AAA.

GameplayAILeadershipCross-Studio Co-DevAsync-First LeadershipDistributed TeamsRetentionMentorshipMulti-Trade EngineeringCustom Engine
Cover art for Arena Battle Champions
MOBA / Mobile

Arena Battle Champions

Studio Onoma (formerly Square Enix Montréal) · 2020–2022

Development Director / Engineer

MOBA mobile développé chez Square Enix Montréal (plus tard Studio Onoma). Directeur du développement de l'équipe d'ingénierie, toutes disciplines confondues.

MobileLeadershipDevelopment DirectionMulti-Discipline EngineeringBackendAI SystemsMentorshipCustom Growth PathsR&D CollaborationCancellation LeadershipUnity
Mobile
Details
Undisclosed

Undisclosed Project (Cancelled)

Ubisoft Montréal · 2020

Team Lead UI

Programmation UI sur un titre AAA non divulgué à Ubisoft Montréal. Le projet a été annulé avant sa complétion.

LeadershipUIC++Custom EngineCancellation Leadership
Cancelled
Details
Undisclosed

Undisclosed Project (Cancelled)

Ubisoft Montréal · 2017–2019

Team Lead Programming

J'ai mené la programmation sur un titre PS4/Xbox One non divulgué, un projet live-service en monde ouvert qui a traversé des pivots créatifs majeurs. Annulé après ~3 ans de développement.

LeadershipMulti-Discipline LeadershipTeam ManagementHiring at ScaleMigration (Flash → In-House)Live-Service ArchitectureDistributed TeamsCancellation LeadershipC++Custom Engine
Cancelled
Details
Cover art for Far Cry 5
Open World / Action

Far Cry 5

Ubisoft Montréal · 2018

UI Programmer

Programmation UI et support de livraison sur Far Cry 5 pendant que je dirigeais encore l'équipe UI sur Watch_Dogs 2.

UIShipping SupportShip RescueMulti-Project CoordinationLocalizationRTL SupportC++Custom Engine
Cover art for Deus Ex: Breach
Action / Arcade

Deus Ex: Breach

Eidos-Montréal · 2016

Special Thanks

Mode arcade autonome dérivé de Mankind Divided. Crédité en Remerciements spéciaux pour le travail UI fondateur repris du projet principal.

UIC++Architecture Reuse
Cover art for Deus Ex: Mankind Divided
Action RPG / Immersive Sim

Deus Ex: Mankind Divided

Eidos-Montréal · 2016

UI/Gameplay Developer (Special Thanks)

Suite de Human Revolution. J'ai monté l'architecture UI et mené le développement et l'optimisation en phase initiale avant mon passage chez Ubisoft. Crédité en Remerciements spéciaux.

UI ArchitectureFoundational ArchitectureC++ScaleformOptimization
Cover art for Watch_Dogs 2
Open World / Action-Adventure

Watch_Dogs 2

Ubisoft Montréal · 2016

Team Lead UI/Presentation

Premier rôle majeur de leadership. J'ai dirigé 8 programmeurs pour bâtir une nouvelle architecture UI en C++ avec le middleware interne d'Ubisoft. L'architecture a été réutilisée sur Watch Dogs: Legion. Livré avec une charge de travail soutenable grâce à un leadership axé sur les personnes.

UI ArchitectureMVCLeadershipTeam BuildingHiringRetentionMentorshipPeople-First LeadershipCross-Discipline CollaborationSustainable CadenceC++PerformanceCustom EngineArchitecture Reuse
Cover art for Watch_Dogs
Open World / Action-Adventure

Watch_Dogs

Ubisoft Montréal · 2014

Generalist/UI Programmer

Le jeu d'Ubisoft en monde ouvert, axé sur le piratage. J'ai dirigé une équipe de performance pour optimiser l'UI sur 4 plateformes (PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One). J'ai implémenté la technologie de profilage et livré les systèmes de menus et d'interface du jeu.

UI OptimizationPerformanceProfilingPerformance Team LeadCross-Generation PortsC++Multi-platformCustom Engine
Cover art for Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut
Action RPG / Immersive Sim

Deus Ex: Human Revolution — Director's Cut

Eidos-Montréal · 2013

Programmer

Édition améliorée avec combats de boss retravaillés, commentaires des développeurs et intégration Wii U. Poursuite du travail de programmation sur l'édition définitive.

UIC++Wii UGamePad IntegrationMulti-platform
Cover art for Tomb Raider
Action-Adventure

Tomb Raider

Eidos-Montréal (collab with Crystal Dynamics) · 2013

UI Developer

Reboot âpre de la franchise Tomb Raider. J'ai collaboré avec Crystal Dynamics via Eidos-Montréal. Bâti le cadre du menu principal 3D, les menus multijoueur, le HUD et les standards d'architecture UI réutilisés par l'équipe.

UIMultiplayer UIScaleformActionScriptC++Cross-Studio CollaborationArchitecture Standards
Cover art for Deus Ex: Human Revolution
Action RPG / Immersive Sim

Deus Ex: Human Revolution

Eidos-Montréal · 2011

UI Specialist / Programmer

RPG cyberpunk qui a relancé la franchise Deus Ex. J'ai livré toute l'UI (HUD, systèmes de menus, coquille extérieure) en Scaleform et C++.

UI SystemsHUDMenusOuter ShellScaleformActionScriptC++Multi-platform
Cover art for Deus Ex: Human Revolution — The Missing Link
Action RPG / Immersive Sim

Deus Ex: Human Revolution — The Missing Link

Eidos-Montréal · 2011

Additional Programming

DLC autonome qui prolonge l'histoire de Deus Ex: HR. Programmation additionnelle sur l'UI et les systèmes de l'extension.

UIScaleformC++DLC Architecture

Expertise

Compétences & Capacités

Compétences techniques

Expertise technique

Programmation de jeux (C++, C#)
90%
Systèmes UI/UX
92%
Gameplay et IA
85%
Architecture de moteur
85%
Développement augmenté par IA
88%
Profilage de performance
82%

Technologies & Outils

Langages

C++C#TypeScriptPythonActionScriptSQLJavaJavaScriptHTML/CSS

Moteurs & Middleware

Unreal EngineUnityCustom In-House EnginesScaleform/Flash

Outils & Workflow

Visual StudioPerforceGitJiraConfluenceMiroOffice 365Console SDKs/XDKs

Plateformes

PlayStation (PS3–PS5)Xbox (360–Series X)PCNintendo (Wii U)iOSAndroid

Méthodologies

Agile/ScrumRemote Team LeadershipMVC ArchitectureData-Driven DevelopmentAutomated UI Testing

Outils IA de dév

Claude CodeClaude CoWorkopencodeCodexGemini CLIPersonal harnessGitHub Copilot (past)Cursor (past)Windsurf (past)OpenHands (OpenClaw)

Frameworks web

Next.jsReactTailwind CSSTypeScriptBunNode.jsPHPHTML/CSS

Compétences humaines

Leadership & humain

Leadership technique

Traduire la vision en stratégie technique exécutable. Diriger des départements de programmation, fixer la direction et équilibrer innovation et réalité de livraison.

Gestion de personnes

Bâtir la confiance, tenir des 1:1 qui comptent, aborder la croissance de carrière, livrer les rétroactions difficiles avec soin. Protéger le temps et la dignité des gens.

Empathie & sécurité psychologique

Créer des équipes où les gens peuvent dire « je ne sais pas » sans crainte. Écouter plus que parler. Faire de la place à des voix et styles variés.

Pensée stratégique

Prendre de la hauteur au-delà du quotidien pour voir l'échiquier. Planification à long terme, évaluation des risques, anticipation des dépendances et goulots entre équipes.

Communication & clarté

Rendre les compromis techniques complexes compréhensibles pour les dirigeants, les artistes, les designers. La clarté écrite (docs, PR, rapports d'incident) comme multiplicateur de leadership.

Mentorat & coaching

Faire grandir d'autres leaders. Des parcours de croissance sur mesure pour chaque personne. La meilleure mesure d'un leader, c'est combien de leaders il développe.

Résolution de conflits

Transformer les désaccords en meilleurs résultats. Médier les tensions interdisciplinaires, tenir les conversations difficiles, réparer la confiance quand elle se brise.

Décision dans l'incertitude

Livrer avec de l'information incomplète. Décisions limitées dans le temps, disagree and commit, appels réversibles vs irréversibles, post-mortems sans blâme.

Leadership à distance & distribué

Diriger des équipes sur des continents et fuseaux horaires. Culture asynchrone d'abord, pensée écrite, présence intentionnelle, éviter de jouer à l'occupé.

Collaboration inter-studios

Livrer des AAA avec des partenaires de co-développement (Playground Games sur Fable, Crystal Dynamics sur Tomb Raider). Aligner la culture et les pipelines de différents studios.

IA en pratique

Comment j'utilise l'IA

En 2026, l'IA est un outil comme un profileur ou un débogueur. Puissant, avec ses opinions, et utile seulement si on comprend où elle aide et où elle ment. Après 3+ ans de travail quotidien avec des systèmes agentiques et des pipelines maison, pratiquement tout ce que je bâtis roule à travers des agents. Et je ne prends pas la parole d'un seul modèle pour acquise. Ce qui sort, c'est ce qui a survécu à la contradiction.

Itération plus rapide

J'utilise l'IA pour brasser des options rapidement. Remue-méninges sur des flux UI, rédaction de docs, génération de matrices de tests, planification de refactorisations. Ensuite je valide tout avec du vrai code et de vraies données.

Mentalité de vérification

Je traite les réponses de l'IA comme des hypothèses. Pour le travail à fort impact, je vérifie avec des tests, du profilage, de la révision de code et des étapes reproductibles, surtout pour les systèmes critiques de performance et de gameplay.

Confidentialité et NDA respectés

Je ne colle pas de code propriétaire, d'outils internes ou de détails non publiés dans des systèmes d'IA en nuage. Pour le travail sensible, je m'appuie sur des modèles locaux (Gemma, Qwen, Llama) qui roulent sur mon poste. Les publications publiques se concentrent sur des principes et des exemples anonymisés.

Ingénierie du contexte

Le meilleur modèle avec un mauvais contexte perd face à un plus petit modèle bien contextualisé. Je soigne les prompts système, je ne sélectionne que les fichiers pertinents, je compresse l'historique, et je réinitialise quand le plan dérive.

Flux agentiques

L'autocomplétion a cessé d'être la partie intéressante il y a des années. Des agents multi-étapes avec de vrais outils (édition de fichiers, shell, web, interfaces d'outillage structurées) prennent maintenant des tranches complètes : recherche, planification, implémentation, vérification. C'est là que se passe presque tout mon travail. Je les structure avec des points de contrôle explicites, des commits atomiques, et une revue humaine aux frontières à fort impact.

Revue contradictoire

Je fais rouler les modèles les uns contre les autres pour que rien ne sorte sur une seule opinion. Un rédige, un autre le conteste, un troisième tranche sur ce qui tient vraiment la route. Quand ils s'entendent, j'avance vite. Quand ils divergent, c'est en général là que le vrai problème se cachait, et c'est cette partie-là qui mérite mon attention.

Routage selon la complexité

Opus 5 est mon moteur principal, avec Fable 5 qui roule en permanence à côté. GPT-5.6, je le dose selon la difficulté du problème : luna pour les tours rapides, terra pour le travail au quotidien, sol quand quelque chose mérite une passe lente et soignée. Le travail sensible ou en volume reste sur les modèles locaux. Ajuster le modèle au problème bat le réflexe de toujours prendre le plus gros.

L'IA comme multiplicateur

Une IA bien dirigée peut décupler la productivité d'un ingénieur expérimenté. Une mal dirigée produit des erreurs confiantes à grande échelle. La compétence est dans la direction. Le bon modèle, le bon contexte, les bons points de contrôle, et le jugement pour savoir quand passer outre.

Couche d'intégration outillée

Les interfaces d'outillage structurées comblent l'écart entre les modèles IA et les systèmes réels. Branchez-les sur vos services (systèmes de fichiers, API, CI/CD, bases de données, outils internes), et les agents arrêtent de suggérer pour se mettre à livrer du travail. L'IA a sa place dans le pipeline, pas collée après coup.

Pile IA

Frontière et local

Les modèles que je roule au quotidien. Je n'en choisis pas un pour lui rester fidèle. Ils roulent les uns contre les autres, et les désaccords, c'est la partie utile. Les modèles frontières font le gros du travail; les modèles locaux servent à la souveraineté, au travail hors ligne, et à garder un pied dans le monde des poids ouverts.

Frontière

Opus 5

Principal

Anthropic

Mon moteur principal. Raisonnement, boucles agentiques, sessions de code longues où il faut garder le contexte et rester sur le plan.

Fable 5

Principal

Anthropic

Le plus récent modèle phare d'Anthropic, et une constante maintenant plutôt qu'un luxe occasionnel. Il roule à côté d'Opus 5 sur la plupart des sessions et attrape ce qu'un modèle tout seul finit par se convaincre d'accepter.

GPT-5.6 (sol / terra / luna)

Principal

OpenAI

Le contrepoids à Claude, dosé luna / terra / sol selon la difficulté du problème. Quand il n'est pas d'accord avec Opus, ce désaccord-là vaut en général plus que l'une ou l'autre des réponses prise toute seule.

Sonnet 5 & Haiku 4.5

Aussi en jeu

Anthropic

Sonnet 5 prend le volume : passes sur tout le repo, écriture de tests, les longs refactors plates. Haiku prend les tours rapides à coût bas où n'importe quoi de plus gros serait du gaspillage.

GLM-5.2 (z.ai)

Aussi en jeu

Zhipu / z.ai

Alternative frontière en dehors de la bulle Claude/OpenAI. Bon rapport coût-qualité, étonnamment solide en code, et un bon départage quand deux autres modèles ne s'entendent pas.

Local

Qwen 3.7

Alibaba

Cheval de bataille à poids ouverts, la dernière sortie Qwen 3.7. Les variantes Coder, VL et instruct couvrent la plupart des besoins locaux.

Gemma 4

Google

Compact, bien élevé pour le suivi de consignes. Bon choix pour les machines à VRAM serrée.

GLM-5.2

Zhipu

Famille à poids ouverts que je garde sous la main pour les expériences de souveraineté et le travail hors ligne.

DeepSeek-V4

DeepSeek

Raisonnement local plus lourd quand le budget GPU le permet.

Llama 4

Meta

Famille à poids ouverts fondatrice. Repli par défaut quand je veux quelque chose de prévisible.

Mistral / Codestral

Mistral

Poids ouverts européens, fort en code. Codestral, c'est celui que je sors pour les tâches de code en local.

Plus tout ce qui pogne dans les palmarès Hugging Face en ce moment. La rotation locale évolue vite.

Formation

Parcours scolaire

HEC Montréal

2017

Certificate, Organizational Leadership

Executive-level leadership training from one of Canada's top business schools. Applied immediately to team-building at Ubisoft.

UQAM — Université du Québec à Montréal

2006–2009

Certificate, Computer Science

Studied computer science at night while working full-time — because the drive to learn never fits a single schedule.

Champlain College St-Lambert

1999–2002

DEC, Computer Science

Programming-intensive program: C, C++, Java, Cobol, VB, ASP. Internship at CGI. The formal start of a path mostly paved by doing.

Apprentissage autonome

La formation scolaire m'a donné de solides bases, mais la plupart de ce que je sais, je me le suis bâti moi-même. Des projets personnels la nuit, des plongées dans de nouvelles technologies et de l'expérimentation pratique avec les outils émergents (surtout les flux augmentés par l'IA). L'industrie évolue plus vite qu'aucun curriculum, alors j'apprends comme je livre : en bâtissant quelque chose de réel.

⚜️

French

Native

🇨🇦

English

Fluent

🇪🇸

Spanish

Conversational

Ce que j'offre

Comment je peux Aider

En poste et sélectif, mais toujours partant pour la bonne conversation. Conseil ponctuel, mandat contractuel, ou le rôle permanent qui coche toutes les cases, 100 % en télétravail, équipe solide, vrais défis. 18+ ans sur le plancher.

Leadership technique

Bâtir et diriger des équipes d'ingénierie qui livrent pour vrai. Embauche, mentorat, sortir le travail sans épuiser l'équipe.

Direction de programmation

Fixer la direction technique, les feuilles de route et la stratégie d'architecture à l'échelle de l'organisation. Des décisions qui tiennent sous la pression de livraison.

Culture d'ingénierie

Confiance, sécurité psychologique, cadence soutenable, pratiques asynchrones, discipline de la pensée écrite. L'environnement quotidien où les ingénieurs donnent leur meilleur.

Culture de studio

Philosophie d'embauche, valeurs, rythme des all-hands, collaboration interdisciplinaire. Les rituels qui font d'un studio une place où le monde a envie de rester.

Systèmes UI/UX

Architecture UI de jeu, middleware et systèmes UX. Scaleform, moteurs maison, frameworks modernes, j'ai livré sur les trois.

Intégration IA & automatisation

Bâtir des pipelines agentiques, des intégrations MCP et de l'automatisation de bout en bout. 3+ ans à livrer de l'IA dans des pipelines d'ingénierie qui mérite sa place.

Ingénierie augmentée par IA

Aider les organisations d'ingénierie à adopter l'IA sans tout casser. Règles d'engagement, ingénierie du contexte, routage selon le coût, mentalité de vérification, et le jugement pour diriger l'IA au lieu de se faire diriger par elle.

Collaboration inter-studios & co-dev

Livrer des AAA avec des partenaires en co-développement à travers cultures de studio et fuseaux horaires. Fable avec Playground Games (5h de décalage, asynchrone d'abord, aucune perte de talent), Tomb Raider avec Crystal Dynamics. Aligner pipelines et personnes quand on ne peut pas cogner à la porte du voisin.

Leadership à distance & distribué

Diriger des équipes d'ingénierie sur plusieurs continents et fuseaux horaires. Culture asynchrone d'abord, cadence écrite, créneaux de chevauchement intentionnels, zéro théâtre de présence. 100 % en télétravail chez creā-ture aujourd'hui, avec des équipes dirigées sur 3 continents au fil des ans.

Sauvetage de livraison & support

Parachuter des ingénieurs senior dans un projet en difficulté pour le mener à terme. Mandat Far Cry 5 (~6 mois, sauvetage des pires systèmes UI, ajout du RTL arabe). Mandat à portée fixe, me déposer avec mes meilleurs sur votre projet pour un trimestre, livrer la chose.

Embauche & design organisationnel

Stratégie d'embauche, parcours de croissance sur mesure, mentorat à grande échelle, transitions IC-vers-lead. Certificat en leadership organisationnel HEC Montréal, plus 12+ ans à bâtir des équipes multidisciplinaires de 12+ ingénieurs.

Vérification technique préalable

Regard senior indépendant pour acquisitions de studios, vérification préalable d'investisseurs, ou audits de dette technique pré-lancement. 18+ ans à travers plusieurs codebases AAA. Portée fixe : deux semaines, rapport écrit.

Diriger à travers une annulation

Comment mener une équipe à travers une annulation avec le moral intact, le savoir préservé, et les gens placés dans de bons rôles ensuite. Projet Turing (3 ans, annulé) et la fermeture de Studio Onoma, des expériences vécues. Rare et douloureux, mais le genre de chose pour laquelle on veut vraiment quelqu'un qui l'a déjà traversée.

Conférences, ateliers & présentations

Ingénierie augmentée par IA pour le jeu vidéo, leadership à travers une annulation, co-dev inter-studios, pratiques 100 % en télétravail. Disponible pour conférences rémunérées, ateliers internes, et événements.

Implémentation du cadre THUD

Adopter et adapter THUD (cadres par niveau de poste, compétences de base, indicateurs comportementaux, expansion DEI) pour votre organisation d'ingénierie. Écrit à l'origine pour le jeu vidéo et offert sous licence Creative Commons. Je vous aide à l'implémenter pour les évaluations de performance, les parcours de croissance et des attentes claires à chaque niveau.

100 % en télétravailDisponible pour des postes en télétravail et du conseil à l'international

En ce moment

Ce que je consomme

Lecture

The Art of Game Design

Jesse Schell

Clean Code

Robert C. Martin

High Output Management

Andrew S. Grove

TV & cinéma

Beef

Season 2 — brilliant, uncomfortable and deeply human

Adolescence

One of the best limited series in years

Rooster

Sharp, funny, highly watchable

YouTube

The Why Files

NHI, UAP & unexplained phenomena

Tech & Hardware channels

PC building, gadgets & home lab

Je joue

Cities: Skylines

City Builder

Simulation at its finest

Factorio

Factory Strategy

Pure systems thinking in game form

NHL 26

Sports (EA)

Annual tradition

Schedule 1

Indie Simulation

Surprisingly deep indie gem

Intérêts

Sci-fi & speculative fictionNHI / UAP researchHome lab (Unraid)Building PCsDomotics & smart homeCybersecurity

Médias & conférences

Dans la conversation

Interview With Alex Richer

Spotify2021

Crater Corner Podcast — Square Enix, Ubisoft & Crystal Dynamics

In-depth conversation about UI programming on some of the biggest games at Ubisoft and Crystal Dynamics — Tomb Raider, Watch_Dogs, and Deus Ex. Aug 2021.

Écouter / Voir

Game Developer Profile

WebOngoing

MobyGames Credits & Career

Comprehensive game credits database listing 11+ shipped titles spanning AAA and mobile platforms across an 18+ year career.

Écouter / Voir

Preuves

Sources publiques

Certains détails sont volontairement généralisés pour des raisons de NDA et de vie privée. Ces liens corroborent le parcours public, les crédits et les médias.

LinkedIn

Les rôles les plus récents et les dates au mois près.

CV

Curriculum vitae avec le parcours complet et les compétences. Imprimez-le ou sauvegardez-le en PDF depuis votre navigateur.

MobyGames

Base de données publique des crédits (11 titres crédités et plus).

IMDb

Base de données de crédits indépendante (Watch Dogs, Deus Ex, Tomb Raider).

Crater Corner Podcast

Entrevue sur le travail chez Ubisoft, Crystal Dynamics et Deus Ex (2021).

Témoignages

Ce que les gens disent

J'ai eu le plaisir de travailler avec Alexandre chez Eidos sur Fable, un projet de co-développement avec Playground Games. Toutes mes interactions avec lui ont été excellentes. Alexandre est un gestionnaire attentionné et bienveillant qui se soucie vraiment des gens qu'il dirige. Le respect et l'appréciation de son équipe en disent long sur la qualité de son leadership.

FC

Florent Cohen

Programmeur — Eidos-Montréal (Fable)

Témoignage 1 sur 22

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Tu cherches un leader technique, un directeur de programmation, un partenaire pour l'intégration IA, ou tu veux juste jaser de jeux vidéo ? Je suis toujours partant pour échanger avec du monde qui tient à son art.

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Ouvert aux conversations. Actuellement à la direction chez creā-ture Studios. Toujours intéressé à échanger avec des développeurs de jeux vidéo, des leaders techniques et des équipes qui explorent l'intégration IA et l'automatisation agentique.

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© 2026 Alexandre Richer. Bâti avec l'IA dans la boucle, à Montréal.

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