Watch_Dogs
Crédité à titre de Menu & Interface Programmers

L'histoire
Je suis arrivé chez Ubisoft après avoir vu la démo E3 de Watch_Dogs. L'UI était époustouflante, poussée tellement loin visuellement que je pensais qu'il devait y avoir de la magie quelque part. Alors, j'y suis allé pour apprendre de l'équipe qui avait bâti ça. J'ai compris vite. Pas de magie. Le jeu tenait à peine le framerate sur next-gen (PS4, Xbox One), et mon mandat, c'était de le livrer sur last-gen, Xbox 360 et PS3, avec à peu près le quart des budgets de mémoire, CPU, GPU, disque et streaming.
On devait régler la performance next-gen avant même que le last-gen ait un point de départ. Honnêtement, une vraie épopée. J'ai commencé tout seul, et assez vite la portée demandait pas mal plus de mains, faque on a fait grossir l'équipe. Et j'y ai rencontré du monde vraiment formidable avec qui je jase encore aujourd'hui. Mon Production Manager durant cette période-là menait sous ce genre de pression d'une façon qui m'a marqué. Le travail technique, c'était du profilage et de l'adaptation purs. Trouver les cycles, couper le gras, faire des compromis créatifs entre ce qui devait livrer et ce qu'on pouvait tailler. Le scan passif des PNJ, les systèmes de menus et HUD, les rapports de profilage, tout est sorti sur quatre plateformes en même temps.
On s'est rendus. Le jeu est sorti sur last-gen, même s'il portait les cicatrices des limites matérielles. Honnêtement, ce que j'ai gardé, c'est ça. Des conditions de production difficiles révèlent qui le monde est vraiment. Ceux qui se retroussent les manches, qui rient à travers le grind, qui prennent soin les uns des autres, c'est ces gens-là qu'on veut sur le prochain projet.
Mes contributions
- Programmeur généraliste / UI, j'ai dirigé l'équipe de performance UI sur PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One
- J'ai réglé la performance next-gen comme prérequis au port last-gen
- J'ai adapté l'UI next-gen à environ ¼ des budgets mémoire/perf sur PS3/Xbox 360
- J'ai fait grossir l'équipe au fur et à mesure; maintenu le moral durant un port punitif
- J'ai développé des fonctionnalités gameplay/UI selon les besoins de production
- Travaillé sous le leadership d'un Production Manager, début d'un partenariat de confiance de longue haleine
Points techniques
Compétences utilisées
Captures d'écran
UI / Identité visuelle
Une esthétique surveillance/piratage utilisant une typographie et des icônes dépouillées, inspirées de l'iconographie des premiers téléphones cellulaires et des polices de programmation DOS. L'interface du téléphone rappelle un iPhone 4/4S avec coque sombre et bordure argentée. Le design crée un look « informatique de base » qui contraste avec des graphismes modernes et nets.
Sources de référence UI