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AAAOpen World / Action-Adventure

Watch_Dogs 2

Ubisoft Montréal2016Team Lead UI/Presentation· De mai 2015 à août 2017

Crédité à titre de Team Lead UI/Presentation

PCPS4Xbox One
Watch_Dogs 2 cover

L'histoire

Watch_Dogs 2 est arrivé tout de suite après la livraison de WD1, et honnêtement, WD1 avait été brutal sur l'UI. On avait à peine réussi à faire rentrer l'interface usager sur les consoles « current-gen ». Cela dit, c'est cette expérience-là qui nous a poussés à demander autre chose sur WD2. On a demandé à la production le temps entre les deux projets pour réécrire l'architecture de zéro. Ils ont dit oui.

Ce qu'on a bâti, c'est une vraie séparation des préoccupations en MVC. Les GameplayDataElements comme modèles, les UIControllers comme contrôleurs, les UIView pour le rendu. Le jeu pouvait littéralement rouler sans aucune UI. Le gameplay évoluait de son bord, et l'UI faisait juste refléter l'état. Chaque menu devait être aussi optimisé que le HUD, parce que le Smartphone devait pouvoir s'ouvrir n'importe où, n'importe quand, comme un vrai téléphone dans ta poche. Cela dit, nos budgets de performance n'étaient pas beaucoup plus gros que sur WD1, faque on a compensé par l'imagination.

C'est aussi là que j'ai aidé à repenser comment le leadership UI fonctionnait chez Ubisoft. Le parcours « Lead Programmer » récompensait une solide expertise technique, mais sous-investissait souvent du côté des compétences humaines. Alors, j'ai poussé pour séparer le rôle en Team Lead et Tech Lead, qui travaillent main dans la main. Mon Production Manager a cru en moi et m'a poussé vers le côté leadership des personnes. J'ai refusé des offres de tech lead sur Far Cry et R6 parce que le team lead axé sur les personnes, c'est là que je voulais investir. Honnêtement, c'est cette séparation-là qui fait partie de ce qui a rendu WD2 possible.

Honnêtement, le moment dont je suis le plus fier, c'est le Smartphone. Tout ce qu'on a bâti côté architecture convergeait vers cette interaction-là qui devait paraître naturelle. L'équipe derrière est restée soudée et a livré ensemble. C'est encore le projet que je prends comme référence.

Mes contributions

  • Chef d'équipe UI/Présentation, 8 programmeurs + partenaires multidisciplinaires
  • Co-proposé et dirigé la réécriture de zéro entre WD1 et WD2
  • Architecturé la séparation MVC (GameplayDataElements / UIControllers / UIView) sur le middleware Flash interne d'Ubisoft
  • Aidé à introduire la distinction Team Lead vs. Tech Lead chez Ubisoft, investi dans le parcours de leadership des personnes
  • Livré avec une charge de travail soutenable grâce à de solides processus et un leadership axé sur les personnes
  • Architecture réutilisée par la suite sur Watch Dogs: Legion

Leadership

  • Premier titre livré avec un crédit de chef d'équipe (Team Lead UI/Presentation)
  • Mené l'équipe de programmation UI/présentation de mai 2015 à août 2017, de la production au post-lancement

Points techniques

Framework UI C++ sur mesure (architecture MVC)Middleware UI maison d'Ubisoft (remplaçant de Scaleform)Développement UI piloté par les donnéesProcessus de révision de code et de qualité

Compétences utilisées

UI ArchitectureMVCLeadershipTeam BuildingHiringRetentionMentorshipPeople-First LeadershipCross-Discipline CollaborationSustainable CadenceC++PerformanceCustom EngineArchitecture Reuse

Captures d'écran

UI / Identité visuelle

Un virage tonal marqué, lumineux, coloré et moderne, reflétant le décor de San Francisco et l'énergie jeune de DedSec. L'UI du téléphone intelligent s'inspire du Material Design d'Android avec des mises en page épurées et des couleurs vives. Réussite technique notable : j'ai mené la migration de Flash/Scaleform vers le nouveau middleware.

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