Tomb Raider
Crédité à titre de Programmers

L'histoire
Sur Tomb Raider, j'ai aidé Crystal Dynamics depuis Eidos-Montréal. Cela dit, je ne suis jamais allé en Californie une seule fois. L'écart culturel entre Crystal et Eidos-MTL était réel, et les ego aussi. Au niveau programmation par contre, la collaboration a fonctionné. La plupart du travail se faisait à l'interne chez nous, ce qui gardait les hand-offs propres et nous laissait tenir nos décisions d'architecture.
Ce dont je suis le plus fier, c'est le cadre du menu principal 3D. On l'a bâti sur Scaleform, avec de l'ActionScript qui pilotait des hooks de géométrie 3D dédiés, des transitions de caméra aux camps de base, et une superposition d'invites contextuelles. Honnêtement, c'est ce qui a fini par définir le style visuel de cette version-là de Tomb Raider, une interface âpre, axée survie, en phase avec le ton plus sombre du jeu. En parallèle, on a livré les systèmes UI multijoueur (classements, HUD, gestion des factions et de l'inventaire), des standards d'architecture UI réutilisables, et une bibliothèque d'actifs qui raccourcissait les cycles d'itération pour toute l'équipe.
Quand on y pense, ce projet a cimenté quelque chose pour moi. La collaboration inter-studios, c'est moins une question de tech qu'une question de poignée de main à la couture. Qui possède quoi, qui cède, et comment on empêche les ego de se mettre dans le chemin du métier.
Mes contributions
- J'ai bâti le cadre pour le menu principal 3D et les menus multijoueur
- J'ai développé l'UI multijoueur : classements, HUD, gestion factions/inventaire
- J'ai créé les éléments UI de la coquille extérieure
- J'ai établi des standards d'architecture UI et une bibliothèque d'actifs réutilisables
- J'ai agi comme consultant UI sur Scaleform, ActionScript et l'architecture UI
Points techniques
Compétences utilisées
Captures d'écran
UI / Identité visuelle
Une interface âpre, axée survie, en phase avec le ton plus sombre du jeu. Des menus entièrement 3D avec transitions de caméra aux camps de base, des invites contextuelles et une palette chaude ambre/feu dans les écrans de menu qui contraste avec le HUD minimaliste en jeu.
Sources de référence UI