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AAAAction RPG / Immersive Sim

Deus Ex: Human Revolution

Eidos-Montréal2011UI Specialist / Programmer· D'août 2008 à septembre 2011

Crédité à titre de Programmers (base game, Augmented Edition, Director's Cut)

PCPS3Xbox 360
Deus Ex: Human Revolution cover

L'histoire

Deus Ex: Human Revolution, c'était mon saut dans les jeux vidéo. Un tout nouveau studio appelé Eidos-Montréal, un des titres les plus attendus de son époque. Cela dit, je n'étais pas le seul dev UI à la livraison. On a embauché un deuxième programmeur UI en cours de route et on s'est partagé l'ownership. Je m'occupais du HUD et des systèmes de menus, mais la plupart des premiers prototypes partaient seul à mon bureau. Après, le travail c'était de prendre l'intention des designers, l'amener dans le moteur avec Scaleform qui faisait rouler l'ActionScript par-dessus du C++, puis itérer, solidifier, polir, optimiser, et gérer la localisation, les TRC et tout le gauntlet de pré-soumission sur PC, PS3 et Xbox 360.

Juste pour être clair, le langage visuel noir et or venait de notre directeur artistique, pas de moi. Ce que j'ai aidé à façonner, c'est le feeling : la cadence des transitions de menu, l'interaction de la roue d'augmentation, et l'écran press-start. Scaleform, c'est là que j'ai appris à sortir de la vraie performance d'un pipeline Flash. Hooks d'animation sur mesure, une VM ActionScript taillée au plus juste, pagination prudente sur la RAM plus serrée de la PS3. Honnêtement, ce qui m'a le plus marqué, c'est de travailler avec Art, Programmation, Localisation, Design, Level Design, Level Art et QA. Pas mal tous les départements. Une grosse partie du métier se joue aux coutures entre les disciplines.

J'étais aussi le gars de la bière les vendredis soirs, et oui, ça compte dans l'histoire. Une belle livraison AAA, ce n'est pas juste des diagrammes d'architecture et des budgets mémoire, c'est la culture qui donne envie au monde de revenir le lundi. DX:HR, c'était ma première livraison complète de A à Z. Ce dont je suis le plus fier, c'est que l'UI a tenu debout comme un personnage à part entière dans le jeu.

Mes contributions

  • Programmeur/spécialiste UI, j'ai livré la UI complète avec un deuxième programmeur UI arrivé en cours de projet
  • Ownership du HUD et des systèmes de menus de bout en bout : prototype → implémentation → polissage → localisation → TRCs
  • Partenariat avec la direction artistique pour amener l'esthétique emblématique or-sur-noir dans le moteur
  • Façonné le feeling des menus et l'identité de l'écran press-start
  • Collaboration avec tous les départements (Art, Programmation, Localisation, Design, Level Design, Level Art, QA)
  • Gardé la culture de studio vivante, le gars de la bière les vendredis soirs

Points techniques

Scaleform (middleware UI basé sur Flash)Backend C++ pilotant les vues ActionScriptMise à l'échelle UI multiplateforme (PC + consoles)Systèmes d'animation sur mesure pour les transitions UI

Compétences utilisées

UI SystemsHUDMenusOuter ShellScaleformActionScriptC++Multi-platform

Captures d'écran

UI / Identité visuelle

Palette or sur noir, contours marqués, formes géométriques angulaires, finitions à lueur douce. Ce look est devenu la signature de l'UI cyberpunk-renaissance. Chaque élément, des barres de vie aux écrans de menu, brille en or lumineux sur fond noir profond.

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