alexricher
AR BIOS v1997 (C) Alex Richer
POST Memory check ... 11 shipped titles OK
Detecting devices ... keyboard, monitor, coffee OK
Booting alexricher.com ...
>
AnnuléUndisclosedNon publié

Undisclosed Project (Cancelled)

Ubisoft Montréal2017–2019Team Lead Programming· D'août 2017 à décembre 2019
PS4Xbox One

L'histoire

Après la livraison de Watch_Dogs 2, j'avais un choix à faire. Me joindre à un autre titre Ubisoft à Toronto, ou rester à Montréal sur ce qui était présenté comme le prochain grand jeu en monde ouvert. J'ai choisi Montréal. Le projet a évolué vite. Un pivot créatif majeur, de nouvelles cibles techniques, et une direction live-service très différente de ce qui était envisagé au départ.

La structure était complexe. Une équipe distribuée sur plusieurs sites, 20+ personnes au pic. Je portais trois chapeaux. Chef d'équipe programmation (UI), PM, et CPI UI, en collaborant avec les autres CPIs, PMs et leads des autres disciplines. Le défi technique central, c'était de porter toute la UI de Flash vers le nouveau framework UI interne d'Ubisoft. Honnêtement, ce framework-là avait une architecture propre et évolutive qui battait Flash sur tous les plans qui comptaient.

Et on a livré la migration en parallèle du développement actif du jeu, sans affecter aucune autre équipe ni aucun jalon. La compléter, ça a été reconnu à l'interne comme une réussite technique, même si le projet a fini par être annulé.

Honnêtement, l'annulation, c'était pour un manque de direction créative, pas pour l'exécution. Je le voyais venir. Quelques mois avant, les livrables devenaient de moins en moins réalistes, et la conviction au sommet vacillait. Alors, le vrai travail est devenu humain. J'ai gardé une partie de l'équipe sur le projet suivant. La plupart ont été réassignés, et j'en recroise d'autres dans d'autres studios depuis. Et honnêtement, c'est ça, mener à travers une annulation. On ne livre pas un jeu, mais on livre le monde, et les relations survivent à l'organigramme.

Mes contributions

  • Chef d'équipe Programmation (UI), PM et CPI UI sur une équipe distribuée de 20+ personnes
  • Migration complète Flash/Scaleform → framework UI interne en parallèle du développement, zéro impact sur le projet
  • Collaboration avec les CPIs, PMs et leads des autres disciplines (Art, etc.)
  • Gestion des relations de sous-traitance et de la cadence de co-dev à travers les fuseaux horaires
  • Annulation traversée avec honnêteté, préservation du moral de l'équipe, accompagnement à l'offboarding et aux replacements inter-projets

Points techniques

C++Développement console (PS4/Xbox One)Framework UI interne (architecture moderne et évolutive, séparation des responsabilités)Migration Flash/Scaleform → framework UI interne en plein vol avec développement actifLeadership cross-fonctionnel multidisciplinaireCoordination d'équipes distribuées sur plusieurs sites et fuseaux horaires

Compétences utilisées

LeadershipMulti-Discipline LeadershipTeam ManagementHiring at ScaleMigration (Flash → In-House)Live-Service ArchitectureDistributed TeamsCancellation LeadershipC++Custom Engine
AR.DIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION

© 2026 Alexandre Richer. Bâti avec l'IA dans la boucle, à Montréal.

Ouvert aux conversations

© 2026 ALEXANDRE RICHER · TOUS DROITS RÉSERVÉS

APPUYEZ SUR Ctrl+K POUR NAVIGUER RAPIDEMENT

Thème

Les saisons s'activent automatiquement