Fable

L'histoire
Fable était le projet de Playground Games. Eidos-Montréal a été amené comme partenaire en co-développement, et cette collaboration-là a été annoncée publiquement en 2024. J'ai dirigé le côté Eidos-MTL, 12 programmeurs couvrant tous les métiers. Généraliste, gameplay, IA, moteur, animation, rendu. La plupart des systèmes relevaient de Playground parce qu'ils avaient l'expertise du moteur, faque notre rôle, c'était de s'intégrer proprement dans leur architecture tout en gardant notre équipe en croissance et résiliente.
Playground Games était basé au Royaume-Uni, un décalage de 5 heures avec Montréal, et ça rendait chaque point de contact délibéré. Communication asynchrone, discipline écrite serrée, créneaux de synchronisation structurés et développement authentique de la confiance inter-studios, ça devenait aussi important que le travail technique. Cela dit, tu ne peux pas juste cogner à la porte du voisin quand une décision doit se prendre. Ce qui a fait fonctionner la cadence, c'était quelques affaires. Des syncs réguliers avec leur équipe d'ingénierie, une collaboration honnête et transparente, et une volonté commune d'essayer, d'échouer, d'apprendre. Quand quelque chose ne roulait pas, on le nommait. Honnêtement, c'est la seule façon pour une collaboration cross-studio de survivre à la taxe des fuseaux horaires.
Honnêtement, ce dont je suis le plus fier, c'est ça. On a livré tout le mandat sans perdre aucun talent qui comptait. Chaque ingénieur qu'on a fait grandir sur Fable est encore chez Eidos aujourd'hui, à travailler sur le prochain projet. Le jeu se livre, l'équipe continue, c'est ça, la vraie victoire. Fable a aussi été un recentrage de discipline pour moi. Après le leadership multi-disciplines en ingénierie à Studio Onoma (gameplay, backend, IA, UI, outillage, graphismes), je me suis concentré sur le gameplay et l'IA dans une collaboration AAA inter-studios. Et ça a renforcé ma conviction que le leadership distribué, ce n'est pas une contrainte. C'est une compétence qui se construit avec la pratique.
Mes contributions
- Lead programmeur Gameplay/IA, équipe de 12 programmeurs chez Eidos-Montréal sur Fable en co-dev avec Playground Games (Royaume-Uni)
- Tous les métiers couverts : généraliste, gameplay, IA, moteur, animation, rendu
- Intégration dans le moteur et l'architecture de Playground tout en préservant la santé de l'équipe Eidos-MTL
- Pratiques de leadership asynchrone : créneaux de sync, cadence écrite, confiance inter-studios sur 5h de décalage
- Livré tout le mandat sans perdre aucun talent clé, équipe intacte après le mandat
- Recentrage de discipline après le leadership multi-disciplines à Square Enix Montréal, focus sur gameplay/IA pour le mandat Fable
Collaboration inter-studios
J'ai travaillé sur Fable par l'entremise d'Eidos-Montréal, qui codéveloppe le titre avec Playground Games. Lead Gameplay/AI Programmer de novembre 2022 à mai 2025, avec des programmeurs gameplay séniors d'Eidos-Montréal qui relevaient de moi.